そもそもproceduralの意味を考えると、一つ一つの編集を、ノードを繋ぎながら「手続き的に」行っていくことを指すと思うが、より具体的には個々のパラメータが相対的に参照し合って連動していることが肝になるのではないか。
引用・翻訳
- Modular Modeling
オブジェクトを個別のコンポーネントやモジュールに分割し、各モジュールの複数のバリエーションをモデリングして、ユニークな組み合わせを作ります。- Auto-variation Modeling
テーブルの形状や寸法を自在に変えることで、ユニークなバリエーションを作成できます。3Dモデルのポリゴンと線を操作し、オブジェクトの形状を自動的に変えることができます。これにより、テーブルの長さや高さを変えるだけでなく、表面の幅や形状も同時に変更できます。
例えば、任意のパラメータを抜粋してきて、その増減・大小によってジオメトリの形状が自在に変更でき、尚かつ付随するパーツにも反映されるイメージ。


仮に、そうではなく、ジオメトリを場当たり的に手動で成形していくと、あとから柔軟な変更の効かない「死にデータ」となってしまい、「これHoudiniじゃなくても良かったんじゃ」と頭を抱えることになる。
RPGの町並みをデザインする際には、ある程度repetitiveに、でも少しずつあしらいの異なる建造物を林立させる必要があり、そのバリエーションを少ない労力で量産できることがHoudiniのセリングポイントだと考える。
学習初期段階だからこそ、「とりあえずprimitiveからオブジェクトを作ってmerge」ではなく、「どのパラメータを参照してどの位置に置くのか」を意識しながら進めていきたい。